物理ベースのキャラクタ2次動作生成と音楽シンクロキャラクタ生成
岩本 尚也, Hubert P.H. Shum*1, Longzhi Yang*1, 森島 繁生
早稲田大学, *1Northumbria University
アニメーション生成結果
はじめに
CGキャラクタを用いたダンス動画コンテンツは、楽曲に含まれる音楽的、感情的要素を身体動作と表情によって表現できることから、あらゆる世代、地域、ジャンルを超えるエンターテインメントの原動力となりつつある。我々は従来のダンス動画コンテンツでは表現困難であった複雑な物理表現(二次動作)を可能にするシステムを実現することで、より躍動感のある音楽にシンクロしたダンスを表現することを目的とする。
ワークフロー
身体構造の考慮
ユーザが与えた骨からの距離の値以内にある頂点を骨レイヤーとして登録.
各頂点の隣接位置に頂点が存在しない場合,その頂点を皮膚レイヤーとして登録.
各ボーンから皮膚への距離を計測し,最短ルート上の点に骨からの距離を登録.各ルートの最大距離を1とし,ユーザの指定した[0,1]の値で筋肉,脂肪を登録.
形状を保持する制約
Position based Dynamicsにおける位置修正の制約
距離制約
[Muller , 2006]
弾性体制約
[Rivers , 2007]
体積保存制約
結果
① 既存手法との比較
② 身体構造の違い
③ スキニングの比較
④ 解像度の違い